Big Bang arrivata e nuove formule raccolte qui. il topico è in continua evoluzione, come l'altro, quindi se trovate link fallati segnalate. Ovviamente la maggiorparte dei credits vanno a Fiel e questo topic su Southperry
Accuracy
Formule interessanti:
Accuracy Magica Base = INT + [LUK * 1.2]
Accuracy Fisica Base = LUK + [DEX * 1.2]
Accuracy Massima Personaggio = 9999
Avoid Massima Mostro = 9999
Calcolo:
- Applicare all'Accuracy Base i modificatori dati da skill ed equipaggiamenti, oppure la si legge nella finestra delle statistiche del personaggio...
- Calcolare la radice quadrata dell'ACC del PG, arrotondata per difetto. Chiamiamola PG.ACC
- Calcolare la radice quadrata dell'AVOID del mostro, arrotondata per difetto. Chiamiamola MON.EVA
- A questo punto l'HitRate del PG diventa HitRate = PG.ACC - MON.EVA + 100. Se l'HitRate supera 100, arrotondare a 100. L'HitRate è sempre una percentuale...
- Se il livello del mostro è superiore a quello del PG è necessario sottrarre 5 all'HitRate per ogni LVL di differenza. Se l'HitRate diventa negativo, ovviamente si arrotonda a 0
CALCOLATORE [by Fiel]
Avoid
Formule interessanti:
Avoid Magica = INT + [LUK * 2]
Avoid Fisica = DEX + [LUK * 2]
Massima Avoid PG = 9999
Massima Accuracy Mostro = 9999
Calcolo:
- Calcolare la radice quadrata dell'Avoid del PG [PG.EVA], arrotondando per difetto
- Calcolare la radice quadrata dell'Accuracy del nemico [MON.ACC], arrotondando per difetto
- Si può allora calcolare AvoidRate = PG.EVA - MON.ACC
- Se il nemico è di livello superiore rispetto il PG, si deve sottrarre 5 all'AvoidRate per ogni livello di differenza
- Se l'AvoidRate è minore di 0 si arrotonda a 0
- L'AvoidRate rappresenta in ogni caso la probabilità che il mostro manchi il personaggio
CALCOLATORE [by Fiel]
Danno Ricevuto
Formule:
WDEF = STR * 1.2 + [DEX + LUK] * 0.5 + INT * 0.4
MDEF = STR * 0.4 + [DEX + LUK] * 0.5 + INT * 1.2
Massima Difesa Personaggio = 30000
Massimo Attacco Mostro = 29999
Massimi HP Personaggio = 99999
Come regola d'oro, si può dire che la DIFESA del personaggio dev'essere il QUADRUPLO del valore d'ATTACCO del mostro per essere sicuri di subire un singolo danno.
Una difesa di 30000 ridurrà il danno ricevuto di circa l'86%. Per essere sicuri di non ricevere alcun danno sarebbe necessaria un valore di difesa di 40000, ma è impossibile da ottenere, poiché il massimo per il persoaggio rimane 30000.
Il valore d'attacco del nemico equivale al danno che si subisce con una valore di difesa nullo.
Una riduzione secca del danno subito si applica solo su valori inferiori a 8660 e anche in questi casi a valori assurdi di difesa. Gli attacchi superiori a 8660 sono sempre ridotti in percentuale.
Generalmente si calcola prendendo il valore d'Attacco del mostro, riducendolo in base all'effetto di Threaten, calcolando il danno effettivo, riducendolo in base alla difesa, riducendolo per altre cause [Achilles, Combo Barrier, ...] ed eventualemente riducendolo per l'effetto di Meso Guard.
Se il nemico è di livello più alto del personaggio, per ogni levello di differenza si perdono effettivamente 16 punti in difesa o il 2% sulla riduzione del danno.
Threaten non funziona sul Pink Bean o altri mostri della sua coorte.
Calcolo:
- Si calolca PDDR = Total WDEF * 0.25 e si arrotonda al PIÙ VICINO NUMERO INTERO
- Si calcola PDDP = SQRT[Total WDEF * 0.25] e si ARROTONDA PER DIFETTO
- Se il livello del PG è minore di quello del mostro si sottrae 4 da PDDR per ogni livello di differenza. Se PDDR diventa inferiore a 0 si arrotonda il risultato a 0.
- Se il livello del PG è minore di quello del mostro si sottrae 2 da PDDP per ogni livello di differenza. Se PDDP diventa inferiore a 0 si arrotonda il risultato a 0.
- Si calcola MDPDDR = Enemy Attack - PDDR
- Si calcola MDPDDP = [100 - PDDP] * [Enemy Attack / 100]
- Si prende il più basso valore tra MDPDDR e MDPDDP e lo si chiama "DANNO SUBITO"
- Se il DANNO SUBITO è inferiore a 1, si arrotonda questo valore a 1.
- Il DANNO SUBITO rappresenta il MASSIMO danno che il personaggio riceve dal nemico.
CALCOLATORE [by Fiel]
Danno InflittoFormule
DANNO MASSIMO = MOLTIPLICATORE * [4 * STAT PRINCIPALE + STAT SECONDARIA] * [ATT / 100]
- STAT PRINCIPALE -- La stat principale si determina dall'arma che si sta utilizzando. Spade, asce, armi contundenti, polearm, knucklers e spears usano STR come primaria, bacchette e bastoni usano INT, artigli e pugnali LUK e tutte le altre DEX.
- STAT SECONDARIA -- La stat secondaria è simile alla precedente e si determina dall'arma usata. Spade, asce, armi contundenti, polearm, knucklers e spears usano DEX come secondaria, bacchette e bastoni usano LUK, artigli DEX, pugnali DEX + STR e tutte le altre STR.
- ATT -- "ATTACK" significa sia fisico che magico. Con questo sistema 1 INT NON fornisce più 1 MATT. Meditate è quindi ottima per l'attacco magico come Rage lo è per quello fisico.
- MOLTIPLICATORE -- il MOLTIPLICATORE dipende dall'arma usata [vedere tabella. I moltiplicatori qui riportati sono quelli attuali, ma potrebbero subire modifiche]
DANNO MINIMO = DANNO MASSIMO * MASTERY TOTALE
MASTERY TOTALE = MASTERY BASE + MASTERY DELL'ARMA
TIPO DI ARMA MASTERY BASE ARMI DISTANZA 15% archi, balestre, artigli, pistole FISICO 20% spade, asce, armi contundenti, spears, polearms, knucklers, pugnali MAGICO 25% bastoni, bacchette
ARMA MASTERY BASE DANNO MASSIMO BASE 1H Sword 20% 1.20 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] 1H Axe 20% 1.20 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] 1H BW 20% 1.20 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] Dagger 20% 1.30 * [4 * LUK + STR + DEX] * [WATT / 100] Wand 25% 1.00 * [4 * INT + LUK] * [Magic Attack / 100] Staff 25% 1.00 * [4 * INT + LUK] * [Magic Attack / 100] Barehands 20% 1.43 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] 2H Sword 20% 1.32 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] 2H Axe 20% 1.32 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] 2H BW 20% 1.32 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] Spear 20% 1.49 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] Polearm 20% 1.49 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] Bow 15% 1.20 * [4 * DEX + STR] * [WATT / 100] Crossbow 15% 1.35 * [4 * DEX + STR] * [WATT / 100] Claw 15% 1.75 * [4 * LUK + DEX] * [WATT / 100] Knuckler 20% 1.70 * [4 * STR + DEX] * [WATT / 100] Gun 15% 1.50 * [4 * DEX + STR] * [WATT / 100]
In tutti i conti, al solito, si arrotonda per difetto
Meso ExplosionLa nuova Meso Explosion NON dipende dalla quantità di mesos droppati, ma solo dal numero di monetine/mazzette/sacche a terra e dal range di danno base
LVL COSTO DANNO BERSAGLI ESPLOSIONI 1 MP 20 104% di danno per esplosione 6 bersagli 5 esplosioni 2 MP 21 108% di danno per esplosione 6 bersagli 6 esplosioni 3 MP 21 112% di danno per esplosione 6 bersagli 6 esplosioni 4 MP 22 116% di danno per esplosione 6 bersagli 7 esplosioni 5 MP 22 120% di danno per esplosione 7 bersagli 7 esplosioni 6 MP 23 124% di danno per esplosione 7 bersagli 8 esplosioni 7 MP 23 128% di danno per esplosione 7 bersagli 8 esplosioni 8 MP 24 132% di danno per esplosione 7 bersagli 9 esplosioni 9 MP 24 136% di danno per esplosione 8 bersagli 9 esplosioni 10 MP 25 140% di danno per esplosione 8 bersagli 10 esplosioni 11 MP 25 144% di danno per esplosione 8 bersagli 10 esplosioni 12 MP 26 148% di danno per esplosione 8 bersagli 11 esplosioni 13 MP 26 152% di danno per esplosione 9 bersagli 11 esplosioni 14 MP 27 156% di danno per esplosione 9 bersagli 12 esplosioni 15 MP 27 160% di danno per esplosione 9 bersagli 12 esplosioni 16 MP 28 164% di danno per esplosione 9 bersagli 13 esplosioni 17 MP 28 168% di danno per esplosione 10 bersagli 13 esplosioni 18 MP 29 172% di danno per esplosione 10 bersagli 14 esplosioni 19 MP 29 176% di danno per esplosione 10 bersagli 14 esplosioni 20 MP 30 180% di danno per esplosione 10 bersagli 15 esplosioni